Antecedentes del proyecto
Basándonos en la definición de Antropología Social: Especialidad de la Antropología General que basa su estudio en el conocimiento del hombre por medio de sus costumbres, relaciones parentales, estructuras políticas y económicas, urbanismo, medios de alimentación, salubridad, mitos, creencias y ecosistema.
Se ha venido trabajando desde el trimestre 07-O a la fecha tanto con el colectivo como con los alumnos como ejemplo:
Trimestre 08-I y 08-P
• "Plataformas e interfaces de dispositivos portátiles (equipos PSP y Nintendo
DS Lite) con posibilidad de tener acceso a Internet (visualizar el Aula Virtual
- Plataforma Moodle)"
Autores: Georgina Aguilar y Manuel Llamas
• Propuesta para Difusión a través de Dispositivos Portátiles (teléfonos
celulares con tecnología Bluetooth)
El objetivo de este proyecto es dar servicio Académico y Preservación y Difusión
de la Cultura a la comunidad UAM-Azcapotzalco: Horarios de inscripciones, carga
académica, información de eventos culturales, vídeo juegos, videoconferencias
por ejemplo.
Autores: Alejandra Flores Estrada, Jesús Manríquez Mercado, Yadel Ortiz López
Justificación.
Desde la aparición de las herramientas en el ser humano civilizado, ha creado, vivido y adaptado la manera en que vive, convive y se desarrolla. Constantemente aparecen nuevas "herramientas" para facilitar la vida cotidiana. En la actualidad existen diversos "teléfonos celulares" que permiten realizar diferentes tareas con mayor facilidad al usuario, en este caso al estudiante (meter referencia).
Los dispositivos móviles como los son reproductores de MP3, MP4, teléfonos celulares, Asistentes personales digitales (PDA), consolas portátiles de juego están en constante evolución. Esto da lugar a nuevas funciones y aplicaciones en el quehacer cotidiano de los usuarios. La integración de múltiples funciones como son las cámaras, videocámaras, agendas, visualizadores de información, navegadores de la red, etc. influyen en el comportamiento diario del estudiante.
Objetivos de investigación, generales y específicos.
Objetivo general:
Conocer el impacto de los teléfonos celulares en la vida diaria de los estudiantes de diseño de la UAM Azcapotzalco.
Objetivos específicos:
• Determinar el comportamiento de los estudiantes de diseño de la UAM-A con respecto al uso de los teléfonos celulares.
• Conocer las características de los equipos con que cuentan los alumnos y las tendencias a futuro.
Metas.
• Publicaciones antología y en memorias de eventos de divulgación científica
• Proponer elementos para desarrollar aplicaciones de interacción con el ámbito universitario
• Trazar los lineamientos para una mejor usabilidad de los teléfonos celulares
• Identificar las tendencias. capacidades y prospectiva de los teléfonos celulares
• Propiciar una nueva cultura dentro de la UAM utilizando medios alternativos para la enseñanza del diseño.
Métodos de investigación a utilizar.
Investigación Cualitativa: Etnometodología.
El inicio de esta investigación se gesta en el ámbito educativo (estudiantes de la UAM-Azc-CAD) en donde se analizaran, estudiaran sus hábitos, costumbres y su relación con la telefonía celular y por ende se traslada a nuestra comunidad global, generándose una serie de cuestionamientos, por ejemplo: ¿cuál es la base de la sociedad global?, ¿la sociedad global es una comunidad en si misma?, percepción, signo, contexto, tecnología, ¿la interacción de los hombres antecede su intencionalidad?, ¿la comunidad global - sintaxis de la imagen es un aporema? (http://tododeiure.atspace.com/diccionarios/filosofico/filosofico.a.htm -----silogismo que muestra que dos razonamientos contrarios tienen igual valor).
Para que respondamos éstas y otras preguntas que irán surgiendo a lo largo del trabajo, será necesario proponer como metodología de disertación la Etnometodología, ya que esta de acuerdo a Gloria Pérez Serrano “centra su interés en la interacción directa, cara a cara y en los procesos de comunicación verbal, al suponer que éstos revelan las rasgos estructurales de la cultura” (López-Barajas: 1994: 41). Cabe mencionar que nuestro bastión será la etnografía, aunque utilizaremos el interaccionismo simbólico por la naturaleza de la propuesta (Bisquerra: 1989: 59)
Como primera propuesta expondremos: que a mayor conocimiento de los signos y símbolos que se manejan y/o aplican en la Web, será más fácil el poder tener una integración cultural de adonde vamos y que es lo que nos espera como seres pensantes. De ahí se desprendería el conocimiento de nuestros entornos y prever situaciones que se han suscitado a lo largo de nuestra historia. Ya que a mayor aprehendizaje de nuestras comunidades, habremos de resolver las problemáticas que se presenten permitiendo un dialogo sin “barreras”.
El desarrollo de la investigación se hará a través de una revisión bibliográfica en medios impresos y electrónicos, también en bancos de información como lo son de UNESCO (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura), CONACYT (Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología), AACE (Association for the Advancement of Computing in Education), REDINET (Red de Bases de Datos de Información Educativa), REDIRIS (Interconexión de los Recursos Informáticos), REDIAL (Red Europea de Documentación e Información sobre América Latina), ERIC (Educational Resources Information Center), CSIC (Red de bibliotecas del Consejo Superior de Investigaciones Científicas). Por otro lado se abocara a la revisión de documentos de Investigación de Instituciones como: Universidad Complutense de Madrid, Universidad Nacional de Educación a Distancia, Universidad Nacional Autónoma de México, Universidad Autónoma Metropolitana, Universidad de Guadalajara, Universidad de Baja California, Harvard University, Massachusetts Institute of Technology - Media Laboratory, University of Maryland - Human Computer Interaction Lab, Usability Professionals' Association (UPA), DialNet http://dialnet.unirioja.es/, No solo Usabilidad http://www.nosolousabilidad.com/, Instituto Nacional de Estadística y Geografia (INEGI) entre otras.
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